モディファイアーを目的から探す。
「角を丸めたい」「穴を開けたい」「一括適用したい」などの目的を選び、使用する機能・設定名・操作手順を日本語で確認できます。
やりたい操作を探す
目的を選ぶと、推奨するモディファイアーと操作手順を表示します。
別の語句で検索するか分類を「すべて」にしてください。
設定と手順を確認
ベベル(Bevel)
ベベル幅とセグメントで面取りの大きさ・滑らかさを調整する。
基本操作
オブジェクトモードでメッシュを選択します。
モディファイアープロパティから「ベベル(Bevel)」を追加します。
幅(Width)を小さめから調整し、セグメント(Segments)を増やして丸みを作ります。
制限方法(Limit Method)で角度・ウェイトなどを選び、対象となる辺を絞ります。
Ctrl+A → スケール適用を検討。幅の過大設定や面の重なり、陰影をプレビューで確認します。
ブーリアン(Boolean)
差分(Difference)を使って別オブジェクトの形を切り抜く。
基本操作
穴あけ対象のメッシュと、切り抜き形状のメッシュを用意します。
穴あけ対象へ「ブーリアン(Boolean)」モディファイアーを追加します。
処理(Operation)を「差分(Difference)」にし、演算対象に切り抜き用オブジェクトを指定します。
切り抜き結果を確認し、必要ならソルバーや面の重なりを点検します。
切り抜き用オブジェクトが見えていると穴が埋まって見えます。編集しながら表示・非表示を調整してください。
適用(Apply)
後から変更できるモディファイアーの処理結果をメッシュに確定する。
基本操作
作業前にBlenderファイルを保存し、必要なら対象を複製します。
オブジェクトモードで目的のオブジェクトを選択します。
モディファイアープロパティで該当モディファイアーのメニューを開き「適用(Apply)」を実行します。
面構成・陰影・他のモディファイアーへの影響を確認します。
適用後は各モディファイアーのパラメータを元の形で編集できなくなるため、元データを残してください。
複数効果の確定・メッシュに変換
複数のモディファイアーを確定したい場合の安全な作業手順。
基本操作
先にファイルを保存し、必要ならShift+Dで対象を複製して元のオブジェクトを残します。
モディファイアーの順序・可視状態を確認します。
通常は上から順に各モディファイアーのメニューで「適用」を使います。
一括で結果をメッシュ化したい場合は「オブジェクト > 変換 > メッシュ」を検討し、変換後の形状・UV・シェイプキー等への影響を確認します。
「メッシュに変換」はモディファイアーの編集可能性だけでなく、オブジェクト形式や一部データにも影響する場合があります。
配列(Array)
個数とオフセットを指定して同じ形状を繰り返し配置する。
基本操作
オブジェクトを選択し「配列(Array)」を追加します。
個数(Count)を設定して複製数を決めます。
相対オフセット(Relative Offset)または一定オフセット(Constant Offset)で間隔を調整します。
位置ずれや重なりを確認し、必要ならオブジェクトのスケールを適用します。
相対オフセットは元形状の寸法に依存するため、直接mm指定したいときは一定オフセットが便利です。
ミラー(Mirror)
片側を編集しつつ指定軸に対称面を生成する。
基本操作
対象メッシュの原点位置と対称面を確認します。
ミラー(Mirror)モディファイアーを追加します。
X/Y/Zの反転軸を選び、必要なら「クリッピング(Clipping)」を有効にします。
中央部の重複頂点や接合部分を確認します。
対称面は原点やミラーオブジェクトを基準にするため、原点位置が重要です。
ソリッド化(Solidify)
薄いサーフェスや板状形状に肉厚を追加する。
基本操作
対象を選択して「ソリッド化(Solidify)」を追加します。
厚さ(Thickness)を小さめに入力し、内外へ増やす方向を調整します。
境界や角の接合部、法線の向きを確認します。
3Dプリント目的なら実寸の肉厚を確認してから書き出します。
形状が閉じている場合は厚みを増やすことで自己交差が起きることがあります。
サブディビジョンサーフェス
面を細分化して滑らかな曲面へ近づける。
基本操作
対象へ「サブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)」を追加します。
ビューポートのレベル数を控えめに設定します。
角が崩れる場合はサポートループやクリースを検討します。
必要以上に分割を増やさず、処理負荷を確認します。
大幅な細分化は処理負荷を増やします。角やシルエットの変化も確認します。
ウェイト付き法線(Weighted Normal)
メッシュ面の法線を調整して平面と面取りの陰影を整える。
基本操作
まずベベルの幅と面数を確認します。
必要に応じて「ウェイト付き法線(Weighted Normal)」を追加します。
シェーディングの設定とモディファイアー順を確認します。
モデルを回転させて陰影が破綻していないか確認します。
形状そのものは変わらず、見た目の陰影が変化する場合があります。
デシメート(Decimate)
面数を減らして編集や書き出しデータを軽くする。
基本操作
対象へデシメート(Decimate)モディファイアーを追加します。
比率などを少しずつ下げ、形状が崩れない範囲を探ります。
穴やシルエットの重要な部分を近くで確認します。
必要なら結果を複製して元モデルと比較します。
細い部分・UV・アニメーションの変形に悪影響が出る場合があります。
リメッシュ(Remesh)
面の構造を再構成し、均一に近い密度へ整える。
基本操作
リメッシュ(Remesh)を追加します。
解像度などを調整し、ディテールの残り具合を比較します。
穴や薄い部分が消えないか確認します。
UVやディテールの変化を確認してから適用を検討します。
元の面構成が再構築され、UV等のデータが保たれない場合があります。
溶接(Weld)
近接している頂点を設定距離内で結合する。
基本操作
対象に溶接(Weld)モディファイアーを追加します。
しきい値を小さく設定して重複頂点を減らします。
細いディテールが意図せず結合していないか確認します。
編集モードの「距離でマージ」との違いも理解して使います。
距離を大きくしすぎると別々の頂点や構造まで結合されます。
厚み・法線・非多様体
Blenderからスライサーへ渡す前に確認したいモデルの状態。
基本操作
面の向き(Face Orientation)と法線が適切か確認します。
隙間や非多様体の辺がないかメッシュを検査します。
必要に応じてソリッド化で厚みを設定し、実寸を確認します。
モディファイアーの結果と出力形式・単位を確認して書き出します。
見た目が閉じていても、内部面や細い壁が3Dプリントに適さないことがあります。
ベベル幅・セグメントの違い
丸みの目安を表示しています
並べる個数のイメージ
モディファイアーを適用する前に
上から順に処理されるため、ベベルとブーリアンの位置などを確認します。
適用後はパラメータを元の形で調整しにくくなります。複製・保存が安心です。
3Dプリントでは厚み・非多様体・実寸なども点検しましょう。
Blenderのモディファイアーを目的から探す無料ガイド
Blenderで「角を丸くしたい」「オブジェクトに穴を開けたい」「同じパーツを等間隔に並べたい」と思っても、どのモディファイアーを使うべきか迷うことがあります。このツールは、やりたい操作から13種類のガイドを選び、機能名・確認する設定・基本手順・注意点を日本語で調べられる操作ナビです。
ベベル(Bevel)、ブーリアン(Boolean)、配列(Array)のほか、ミラー、ソリッド化、サブディビジョンサーフェス、モディファイアーの適用・一括確定の考え方も案内します。Blender自体を自動操作するツールではなく、編集中の画面を見ながら手順を確認するための補助ツールです。
モディファイアー操作ガイドの使い方
- やりたいことを探す:「角丸」「穴あけ」「配列」「一括適用」「法線」などで検索するか、「形状を作る」「形状を整える」「適用・管理」「3Dプリント」の分類を選びます。
- 操作を選択する:目的に合う項目を選ぶと、使うモディファイアーの日本語名・英語名、設定時に注目する項目と基本操作が表示されます。
- 注意点を確認する:スケール、原点、法線、処理順など、意図しない結果になりやすい条件を読みます。必要なら「この操作手順をコピー」で手順を控えられます。
ベベルには幅とセグメント、配列には個数を動かして違いをつかむ簡易プレビューがあります。これは理解を助ける2Dイメージで、Blenderの実際の3Dモデルや正確な寸法を再現したものではありません。
Blenderで角を丸くする:ベベルの設定
モデルの角を落としたいときはベベル(Bevel)が候補です。主な設定は「幅(Width)」「セグメント(Segments)」「制限方法(Limit Method)」です。幅は面取りの大きさ、セグメントは丸みを構成する分割数に関係します。セグメントが1なら面取りに近く、増やすと丸い断面を表現しやすくなります。
すべての辺を丸めたくない場合は、角度などによる制限方法を確認します。スケールが1以外だと想定した面取り幅にならないことがあるため、必要に応じてスケール適用を検討し、プレビューで形状と陰影を確かめてください。サブディビジョンサーフェスは面を細分化して曲面を滑らかにする別の機能で、ベベルと同じ役割ではありません。
Blenderで穴を開ける:ブーリアンの使い方
ブーリアン(Boolean)は、別のオブジェクトとの位置関係から形状を差し引いたり、合成したり、共通部分を求めたりする機能です。穴を開けるなら、切り抜かれる側にブーリアンを追加し、「差分(Difference)」を選んで切り抜き用オブジェクトを指定するのが基本です。
穴が開いていないように見える場合、切り抜き用オブジェクトが前面に見えていないか、指定対象や面の重なりが適切かを確認します。結果が不安定なときはソルバーやメッシュの状態も点検してください。切り抜き用オブジェクトは必要に応じて非表示にできます。
同じ形状を繰り返す:配列・ミラーの違い
配列(Array)は同じパーツを繰り返し並べる機能です。「個数(Count)」と「相対オフセット(Relative Offset)」または「一定オフセット(Constant Offset)」を使います。相対オフセットは元のオブジェクトの寸法に依存します。実寸に近い間隔を指定したい場合は一定オフセットを検討しましょう。
ミラー(Mirror)は指定した軸に対して対称の形を作る機能です。左右対称に編集する用途に向き、規則的にいくつも並べる配列とは異なります。ミラーは原点などを基準にするため、対称位置がずれたときは原点・軸・マージ設定を確認します。
モディファイアーの一括適用・メッシュ変換の注意点
モディファイアーの適用(Apply)は、調整可能な効果を形状に確定する操作です。複数ある場合、通常は適用する順番と処理結果を確認しながら各項目を適用します。一方、「オブジェクト → 変換 → メッシュ」は、評価後の形状をメッシュに変換する別の操作です。常に同じ意味の「一括適用」ではありません。
モディファイアーの順序が変わると形状も変わることがあります。適用や変換の前にファイルを保存し、必要ならオブジェクトを複製してください。UV、シェイプキー、面構成などに影響する場合があるため、確定後は見た目だけでなくデータの状態も確認しましょう。
3Dプリント用モデルを作る場合
Blenderからスライサーにモデルを書き出す場合は、ソリッド化(Solidify)による厚み、法線の向き、非多様体(Non-Manifold)の辺、寸法やスケールを確認してください。モディファイアーで見た目が整っていても、薄すぎる壁や開いた面などが印刷に適さない場合があります。
操作名や設定項目はBlenderのバージョン・オブジェクト形式・表示言語で異なることがあります。実際の画面で表示される項目と公式マニュアルを優先し、重要なデータを確定する前にはバックアップを残してください。
よくある質問(FAQ)
Q. Blenderで角を丸くするにはベベルとサブディビジョンのどちらを使いますか?
A. 辺の面取り量を幅やセグメントで調整したいときはベベルが候補です。面を細分化して全体の曲面を滑らかにしたいときはサブディビジョンサーフェスを検討します。必要な形状によって使い分けます。
Q. ブーリアンで穴が開かないときは?
A. 対象オブジェクト、差分(Difference)の指定、切り抜き用オブジェクトの位置を確認します。切り抜き用オブジェクト自体が見えているだけの場合もあるので、表示を切り替えて結果を確かめてください。
Q. 複数のモディファイアーを一括適用できますか?
A. 各モディファイアーを順に適用する方法と、最終結果をメッシュへ変換する方法があります。両者はデータへの影響が異なることがあるため、同じ操作と考えず、保存・複製したうえで目的に合わせて選んでください。
Q. 配列でパーツ同士の間隔が合わないのはなぜですか?
A. 相対オフセットは元形状の寸法を基準にするため、モデルの大きさが変わると間隔も変化します。距離を明示したい場合は一定オフセットを確認してください。
Q. このツールでBlenderの設定を自動変更できますか?
A. いいえ。Web上で操作手順を探して確認するためのガイドです。表示される簡易プレビューも学習用のイメージで、Blenderのシーンや.blendファイルを編集する機能はありません。