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Blender用語辞典|モディファイアー・原点・ベベルを日本語で解説

Blenderの用語138語を日本語・英語・別名から検索。原点、3Dカーソル、モディファイアー、ベベルなどの意味・使いどころ・注意点を、初心者にも分かりやすく確認できます。

3D LAB / BLENDER KNOWLEDGE BASE

Blenderの用語を、日本語で理解する。

原点・3Dカーソル・ベベル・モディファイアーなど、Blenderの基本から制作で使う設定名まで検索。意味・使いどころ・注意点をまとめて確認できます。

138用語9分野日本語・英語・別名対応

よく混同する操作を先に整理

01

基礎操作

初めて覚える操作と画面構成

15 WORDS
オブジェクト初級Objectシーン内のメッシュやライトなどを個別に選択・配置できる単位。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

メッシュ初級Mesh頂点・辺・面で形状を表す3Dオブジェクトのデータ。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

オブジェクトモード初級Object Modeオブジェクト全体を移動・回転・拡大縮小する作業モード。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

編集モード初級Edit Mode選択中のメッシュの頂点・辺・面などを直接編集するモード。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

頂点初級Vertexメッシュ形状を構成する点。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

辺初級Edge二つの頂点を結ぶ線分。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

面初級Face複数の辺に囲まれたメッシュの表面。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

3Dビューポート初級3D Viewport3D空間を確認し、モデルを操作する中心的な画面。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

アウトライナー初級Outlinerシーン内のオブジェクトやコレクションを階層で管理する一覧。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

プロパティ初級Properties Editorオブジェクト・素材・レンダー等の設定を切り替える領域。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

コレクション初級Collection複数オブジェクトをまとめて表示・管理する入れ物。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

アクティブオブジェクト初級Active Object複数選択時などに操作の基準になる選択対象。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

選択初級Selection編集や変換の対象となる要素を指定する操作。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

エンプティ初級Empty形状を描画せず位置や親子関係の基準などに使うオブジェクト。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

トランスフォーム初級Transform位置・回転・スケールによる配置や姿勢の変更。
使いどころ

Blender画面やチュートリアルで表示されたときに、操作対象や役割を把握するために確認します。

設定・作業時のポイント

操作モードが違うと同じショートカットでも結果が変わる場合があります。

02

原点・移動

3Dカーソル・位置・スケール・ピボット

19 WORDS
オブジェクト原点初級Object Originオブジェクトの位置・回転・拡大縮小の基準になる点。
使いどころ

メッシュ中央に原点を戻したいなら「原点をジオメトリへ移動」を確認します。

設定・作業時のポイント

「位置をクリア」は原点の形状中心への移動とは別操作です。

別の呼び方:原点 / オレンジの点

3Dカーソル初級3D Cursor追加するオブジェクトの位置などを指定できる3D空間内の基準マーカー。
使いどころ

Shift+Sでカーソルの位置を調整したいときに使います。

設定・作業時のポイント

カーソルを戻してもオブジェクト原点は自動では移動しません。

別の呼び方:カーソル / 十字カーソル

ワールド原点初級World Originシーン全体の座標で(0,0,0)を示す位置。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

原点をジオメトリへ移動初級Origin to Geometryメッシュの形状に対して原点を中央付近へ移す処理。
使いどころ

「オブジェクト > 原点を設定」から選び、原点をメッシュの中央へ移します。

設定・作業時のポイント

複数の離れたメッシュ島がある場合は見た目の中心と一致しない場合があります。

別の呼び方:原点を戻す / 中心点を戻す

ジオメトリを原点へ移動初級Geometry to Originオブジェクトの原点を基準としてメッシュ形状を移動する処理。
使いどころ

原点は維持してメッシュ自体を原点へ動かしたいときに使います。

設定・作業時のポイント

見た目の形状が動くため、意図する結果かを確認してください。

原点を3Dカーソルへ移動初級Origin to 3D Cursorオブジェクト原点を3Dカーソルの位置へ移す処理。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

位置をクリア初級Clear Locationオブジェクトの位置トランスフォームを初期値へ戻す処理。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

回転をクリア初級Clear Rotationオブジェクトの回転トランスフォームを初期値へ戻す処理。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

スケールをクリア初級Clear Scaleオブジェクトの拡大縮小トランスフォームを(1,1,1)に戻す処理。
使いどころ

Alt+Sでスケール値を1へ戻す操作です。

設定・作業時のポイント

見た目のサイズが変わる場合があります。維持したい場合は適用を検討します。

別の呼び方:スケールをリセット

スケールを適用初級Apply Scale見た目のサイズを維持したままスケールの値を(1,1,1)へ反映する操作。
使いどころ

オブジェクトモードで Ctrl+A → スケールを選ぶ手順が代表的です。

設定・作業時のポイント

スケールをクリア(Alt+S)とは異なり、見た目を維持したまま数値を正規化します。

別の呼び方:スケール1 / スケールを1にする

ピボットポイント初級Pivot Point回転・拡大縮小を行う際の中心の取り方。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

中央値初級Median Point選択要素の位置の平均を中心として使う基準。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

バウンディングボックス中心初級Bounding Box Center対象を囲む範囲の中心を基準にする方法。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

スナップ初級Snap頂点・面・グリッドなどへ位置を合わせる補助機能。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

カーソルをワールド原点へ初級Cursor to World OriginShift+Sのスナップメニューから3Dカーソルを(0,0,0)へ戻す操作。
使いどころ

Shift+Sから選んで3Dカーソルの座標を(0,0,0)へ戻します。

設定・作業時のポイント

オブジェクトの位置や原点は動かしません。

別の呼び方:3Dカーソル リセット / カーソルリセット

選択物をカーソルへ初級Selection to Cursor選択中の対象を3Dカーソルの位置に移動するスナップ操作。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

カーソルを選択物へ初級Cursor to Selected選択中の対象位置へ3Dカーソルを移動する操作。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

グローバル座標初級Global Coordinatesワールド全体のXYZ軸を基準にする座標系。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

ローカル座標初級Local Coordinatesオブジェクト自身の向きに基づくXYZ軸を使う座標系。
使いどころ

オブジェクトの位置・原点・3Dカーソルの違いを確認し、意図した移動や復帰を行うときに使用します。

設定・作業時のポイント

原点・メッシュ形状・オブジェクト位置は別物です。変更前の状態を保存してください。

03

モデリング

頂点・面・角丸・メッシュ編集

20 WORDS
押し出し初級Extrude選択した面や辺を伸ばして新しい形状を作る操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

インセット初級Inset Faces選択面の内側に縁を作る操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

ベベル初級Bevel辺や頂点の角を面取り・丸める操作。
使いどころ

編集モードで辺を選び Ctrl+B で面取りする方法もあります。

設定・作業時のポイント

面取り幅を大きくしすぎると形状が破綻します。

別の呼び方:角丸 / 角を丸める / 面取り

ループカット初級Loop Cut面の連続した部分に新しい辺ループを追加する操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

ナイフ初級Knife任意の線に沿ってメッシュを切る編集ツール。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

マージ初級Merge複数の頂点を一つにまとめる操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

距離でマージ初級Merge by Distance近接する頂点同士を統合して重複頂点を整理する機能。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

細分化初級Subdivide選択した辺や面をさらに分割する操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

プロポーショナル編集初級Proportional Editing選択要素の周辺も滑らかに変形させる機能。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

ループ選択初級Edge Loop Select連続した辺のループをまとめて選択する操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

面選択初級Face Selectメッシュの面を選択単位とする編集モード。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

別の呼び方:面選択

辺選択初級Edge Selectメッシュの辺を選択単位とする編集モード。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

頂点選択初級Vertex Selectメッシュの頂点を選択単位とする編集モード。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

法線初級Normal面が向いている方向を示すベクトル。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

法線を再計算初級Recalculate Normals選択した面の法線の向きを整える操作。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

面の向き初級Face Orientation面の表裏を色分けして表示するビューポートのオーバーレイ。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

Nゴン上級N-gon5つ以上の頂点からなる多角形の面。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

四角ポリゴン初級Quad4頂点で構成する面。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

三角ポリゴン初級Triangle3頂点で構成する面。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

トポロジー上級Topology頂点・辺・面のつながり方と構成。
使いどころ

メッシュ形状を加工し、モデリング手順に出てくる操作を調べたいときに使用します。

設定・作業時のポイント

選択した要素と操作モードを確認し、複雑なメッシュでは小さな範囲で試してください。

04

モディファイアー

ベベル・配列・ブーリアン・適用

22 WORDS
モディファイアー中級Modifier元のメッシュを直接編集せずに形状や処理を追加できる仕組み。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

別の呼び方:モディファイア / モディファイヤ

モディファイアーを適用中級Apply Modifier効果を現在の形状に確定する操作。
使いどころ

モディファイアー欄のメニューから「適用」を選択します。

設定・作業時のポイント

編集できるパラメータを失うため、複製してから確定してください。

別の呼び方:モディファイア 一括適用 / モディファイア 適用

モディファイアースタック中級Modifier Stack複数のモディファイアーが上から順に処理される設定一覧。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

ベベルモディファイアー中級Bevel Modifier辺に面取りを加え、幅やセグメント数を調整できる機能。
使いどころ

幅・セグメント・制限方法を選んで角を丸めたいときに使います。

設定・作業時のポイント

先にスケールを適用しないと幅の効き方が不均一になることがあります。

別の呼び方:角丸モディファイア / 角を丸める

ブーリアン中級Boolean Modifier別のメッシュとの交差・合成・差分で形状を変更する機能。
使いどころ

差分で穴を開けたり、合成で立体を結合したいときに使います。

設定・作業時のポイント

交差している面や法線が壊れていると失敗するため、メッシュ状態を点検してください。

別の呼び方:ブーリアン演算 / 穴を開ける

ミラー中級Mirror Modifier指定軸に対して対称形状を生成する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

配列中級Array Modifier指定した方向にオブジェクト形状を繰り返し配置する機能。
使いどころ

同じ形状を一定間隔で複数並べる際に数・オフセットを指定します。

設定・作業時のポイント

相対オフセットは元のオブジェクト寸法に依存します。

別の呼び方:配列 / 繰り返し

ソリッド化中級Solidify Modifier面に厚みを付ける機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

サブディビジョンサーフェス中級Subdivision Surface Modifierメッシュを細かく分割して滑らかな曲面を作る機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

ウェイト付き法線中級Weighted Normal Modifier面の法線を調整して見た目の陰影を整える機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

デシメート中級Decimate Modifier形状を概ね保ちながらポリゴン数を減らす機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

リメッシュ中級Remesh Modifierメッシュを再構築して面構成を均一化する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

シュリンクラップ中級Shrinkwrap Modifierメッシュ頂点を別の表面に沿わせる機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

アーマチュアモディファイアー上級Armature Modifierボーンによる変形をメッシュに反映する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

ラティス上級Lattice Modifier格子状の変形用オブジェクトで形状を変形する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

スクリュー上級Screw Modifier輪郭を軸の周囲に回転させて立体形状を生成する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

溶接中級Weld Modifier一定距離内の近接頂点を結合する機能。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

ノードベースモディファイアー中級Geometry Nodes Modifierノード構成に基づき形状や属性を処理するモディファイアー。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

幅中級Widthベベルの面取り範囲などを調整する長さパラメータ。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

セグメント中級Segmentsベベルの丸みなどを構成する分割数。
使いどころ

ベベルのセグメントを増やすと、曲面がなめらかな多面構成になります。

設定・作業時のポイント

増やしすぎると面数が増えて編集が重くなります。

制限方法中級Limit Methodベベルを適用する辺の条件を選ぶ項目。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

相対オフセット中級Relative Offset配列の間隔を元のオブジェクト寸法に対する割合で指定する方法。
使いどころ

形状を非破壊的に調整したり、複数の処理を組み合わせるときに確認します。

設定・作業時のポイント

モディファイアーは順番で結果が変わります。適用前には複製・保存を推奨します。

05

マテリアル

表面の色・質感・UVとテクスチャ

13 WORDS
マテリアル中級Material表面の色・反射・透明などの見た目を定義する設定。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

マテリアルスロット中級Material Slotオブジェクトに複数の素材設定を割り当てるための枠。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

シェーダー上級Shader表面や光の反応を計算する仕組み。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

プリンシプルBSDF中級Principled BSDF金属・粗さ・透明度などをまとめて扱う主要シェーダー。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

ベースカラー中級Base Color素材表面の基本となる色。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

ラフネス中級Roughness反射のぼやけ具合を決める値。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

メタリック中級Metallic金属らしい反射特性を決める値。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

ノーマルマップ中級Normal Map凹凸の見た目を画像で表現する技法。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

UV展開中級UV Unwrap3D形状を2Dの座標へ展開して画像を貼る準備。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

テクスチャ中級Texture色や凹凸などを変化させる画像・手続き的パターン。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

シェーダーエディター中級Shader Editorマテリアルのノードを編集する領域。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

ノード中級Node処理を接続して機能を構築する部品。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

マッピング中級Mappingテクスチャ座標の位置・回転・スケールを調整する処理。
使いどころ

色・反射・質感の見た目を調整するときに使う用語です。

設定・作業時のポイント

レンダーエンジンや色管理により見え方が異なります。

06

ジオメトリノード

ノードによる形状生成と配置

13 WORDS
ジオメトリノード中級Geometry Nodesノードを接続して形状生成・編集を行う機能。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

グループ入力中級Group Inputノードグループへ入力された値・ジオメトリを渡すノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

グループ出力中級Group Outputノード処理後の結果を出力するノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

インスタンス中級Instance同じ形状を複製参照して軽量に配置する仕組み。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

インスタンスを実体化上級Realize Instancesインスタンスを実際に編集可能なジオメトリに変換する処理。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

ポイントにインスタンス配置中級Instance on Points点の位置へ形状のインスタンスを配置するノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

ジオメトリ結合中級Join Geometry複数のジオメトリデータを一つの出力へまとめるノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

位置設定中級Set Position選択した点の位置を変更するノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

名前付き属性上級Named Attribute名前を指定して属性を読み込むノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

フィールド上級Field要素ごとに評価される値の仕組み。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

ドメイン上級Domain属性を点・辺・面などのどの要素単位で扱うかの区分。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

カーブ中級Curve Geometry曲線データとして扱うジオメトリ。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

ランダム値中級Random Valueランダムな数値やベクトルを出力するノード。
使いどころ

繰り返し配置や形状生成をノードで制御する際に確認します。

設定・作業時のポイント

ノードのソケット・入力名はBlenderの版で変わる場合があります。

07

アニメーション

骨格・キーフレーム・動きの編集

12 WORDS
キーフレーム中級Keyframe特定フレームに位置・回転などの値を記録する仕組み。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

タイムライン中級Timeline再生位置・キーフレーム等を扱う時間軸の領域。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

ドープシート中級Dope Sheet複数のキーフレームを一覧で編集する画面。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

グラフエディター中級Graph Editor動きの補間曲線を編集する画面。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

補間中級Interpolationキーフレームの間の値をどのように変化させるかの方式。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

リグ上級Rigモデルを動かすための骨格や制御構造。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

アーマチュア中級Armatureボーンをまとめたアニメーション用オブジェクト。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

ボーン中級Boneモデルを変形・制御する骨格の要素。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

ウェイトペイント中級Weight Paintボーン等の影響量を色で塗り分ける機能。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

シェイプキー中級Shape Key頂点位置の違う形状を保存し補間できる機能。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

NLAエディター中級NLA Editorアニメーションアクションを組み合わせて管理する画面。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

コンストレイント上級Constraint位置や回転などの動きを別の対象・条件に従わせる機能。
使いどころ

キーフレームを打ったり、キャラクターや物体を動かしたいときに確認します。

設定・作業時のポイント

キーフレームの入るプロパティやアクティブ対象に注意してください。

08

レンダリング

ライト・カメラ・仕上がりの画像

12 WORDS
レンダリング中級Rendering3Dシーンから画像やアニメーションを生成する処理。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

Eevee中級Eeveeリアルタイム性を重視したBlenderのレンダーエンジン。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

Cycles中級Cycles光線追跡を用いて光の反射や影を計算するレンダーエンジン。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

サンプル数中級Samplesレンダリング時のサンプリング回数を表す設定。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

デノイズ中級Denoising少ないサンプルで発生するノイズを抑える後処理。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

環境光中級World Lightingシーンの背景や環境から与える光の設定。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

HDRI中級HDRI Environment広い明暗情報を持つ画像を環境光として使う方法。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

カメラ中級Camera画像を撮影する視点を決めるオブジェクト。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

被写界深度中級Depth of Fieldピントの合う距離と前後のぼけを表現する機能。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

コンポジター中級Compositorレンダリング画像をノードで合成・補正する仕組み。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

ビューポートレンダー中級Viewport Renderビューポートの表示をもとに画像化する機能。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

レンダーパス中級Render Pass色・法線・深度などを個別の画像情報として出す設定。
使いどころ

完成画像の品質・時間・ライティングを調整するときに確認します。

設定・作業時のポイント

最適設定はGPU・シーン・レンダーエンジンで異なります。

09

書き出し

STL・FBX・寸法・3Dプリント

12 WORDS
STL初級STL3Dプリントなどで使われる三角形メッシュ中心のデータ形式。
使いどころ

3Dプリント向けにメッシュ形状を出力する場面でよく利用します。

設定・作業時のポイント

STLに素材色や複雑なシーン階層は通常含まれません。

OBJ初級Wavefront OBJ形状やUVなどを受け渡す際に用いられる3Dモデル形式。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

FBX初級FBXモデル・アニメーション等を他ソフトへ渡すための形式。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

glTF初級glTFWeb・ゲーム用途で使われる3Dアセット交換形式。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

3MF初級3MF3Dプリント向けの複数情報を扱える形式。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

単位スケール初級Unit Scaleシーンの単位とサイズ表現に関係する設定。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

別の呼び方:寸法 / 単位変換

非多様体初級Non-Manifold閉じた立体として問題がある辺や頂点の接続状態。
使いどころ

3Dプリントで閉じた形状か確認するときに重要な状態です。

設定・作業時のポイント

穴や重複面、内部面があれば修正してから書き出してください。

マニフォールド初級Manifold Mesh外周が閉じた立体として扱いやすいメッシュ状態。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

ポリゴン数初級Polygon Countモデルを構成する面の数。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

別の呼び方:面数

トライアングル化初級Triangulate多角形面を三角形へ分割する処理。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

書き出し倍率初級Export Scale書き出し形式や設定によって出力時に適用できるスケール倍率。
使いどころ

Blenderの見た目のサイズを他ソフトの寸法へ合わせる際、形式ごとの出力オプションを確認します。

設定・作業時のポイント

対応する形式・アドオン・受け取り側の単位によって挙動が異なります。

法線の反転初級Flip Normals面の向きを反対方向に変更する操作。
使いどころ

Blenderから他ソフトやスライサーへデータを持っていく際に確認します。

設定・作業時のポイント

エクスポート先の単位・座標軸・対応形式を必ず確かめてください。

Blenderの日本語UIを前提とした参考辞典です。機能名・項目位置はBlenderのバージョン、使用言語、モードによって異なる場合があります。実際の設定では公式マニュアルと手元の画面を優先してください。検索入力はブラウザ内で処理します。

Blenderの専門用語を日本語で調べる無料辞典

Blenderを使い始めると、「原点」「3Dカーソル」「ピボット」「ベベル」「モディファイアー」など、似た言葉や意味をつかみにくい設定名が次々に登場します。このBlender用語辞典は、モデリング・アニメーション・レンダリングなどで使う138用語を9分野に整理した検索型ツールです。日本語UIの名称だけでなく、英語名や別の呼び方からも調べられます。

用語カードには短い意味の説明に加え、「どんな作業に使うのか」「操作・設定時に注意すること」を掲載しています。分からない言葉を調べながら、実際のBlender画面で設定項目を探すときに役立ちます。

Blender用語辞典の使い方

  1. 検索欄に言葉を入力する:「原点」「角丸」「Bevel」「3D Cursor」など、日本語・英語・別名で探せます。説明文も検索対象になり、入力すると候補がその場で絞り込まれます。
  2. 分野から探す:「基礎操作」「原点・移動」「モデリング」「モディファイアー」「マテリアル」「ジオメトリノード」「アニメーション」「レンダリング」「書き出し」の9カテゴリーを選択できます。
  3. 初心者向けだけ表示する:「初心者向け(初級)のみ」を選ぶと、最初に覚えたい基本用語に絞れます。検索語やカテゴリーとの組み合わせも可能です。
  4. 用語カードを開く:意味、英語表記、使いどころ、作業時のポイントを確認します。「この用語のリンクをコピー」で特定の項目を共有することもできます。

「原点と3Dカーソル」「スケール適用とクリア」「角丸とベベル」のように、混同しやすい言葉へ移動できる案内も用意しています。辞典はBlenderの操作を代行するものではなく、必要な用語を理解するための参考ツールです。

最初に覚えたいBlenderの基本用語

原点・3Dカーソル・ピボットポイントの違い

オブジェクト原点(Object Origin)は、そのオブジェクトの位置や回転・拡大縮小に関係する基準点です。3Dカーソル(3D Cursor)は、オブジェクトを追加するときの位置やスナップ先などに利用できる別のマーカーです。ピボットポイント(Pivot Point)は、回転や拡大縮小の中心をどのように決めるかという設定です。

例えば、オブジェクトからオレンジ色の原点が離れてしまった場合と、十字形の3Dカーソルが移動してしまった場合では、戻し方が異なります。「原点をジオメトリへ移動」は形状に対して原点を移す操作であり、オブジェクトを座標0に戻すこととは同じではありません。

スケールの「適用」と「クリア」は別の操作

Blenderで「スケールを1にする」ときには違いを確認してください。スケールを適用(Apply Scale)すると、通常は見た目のサイズを維持しつつスケール値を(1, 1, 1)にできます。一方、スケールをクリア(Clear Scale)するとスケール値そのものを初期化するため、画面上の大きさが変わる場合があります。モデルの寸法が重要な制作では、どちらが目的に合うか判断してから実行しましょう。

モディファイアーの意味と使いどころ

モディファイアー(Modifier)は、形状などに効果を加え、設定を調整しながら結果を確認できる仕組みです。編集モードでメッシュの頂点や辺を直接変更する操作とは性質が異なります。初心者が迷いやすい代表例を以下にまとめます。

  • ベベル(Bevel):辺に面取りを加える機能。角を丸めたいときに、幅やセグメント数を調整します。
  • ミラー(Mirror):指定した軸で左右などの対称形状を作る機能。対称な部品やキャラクターのモデリングで使われます。
  • ブーリアン(Boolean):別の形状との差分・合成・交差を利用する機能。穴あけや立体の組み合わせに使われます。
  • 配列(Array):同じ形状を一定の規則で繰り返す機能。個数やオフセットの意味を理解すると配置を調整しやすくなります。

モディファイアーは複数の効果を重ねる順番によって結果が変わる場合があります。また、適用(Apply)すると、そのモディファイアーの設定を後から同じ形で編集できなくなるため、必要に応じてファイルを保存し、オブジェクトを複製してから操作してください。

検索時に知っておきたいポイント

Blenderの日本語UIでは「モディファイア」「モディファイアー」のように表記が揺れることがあります。英語名を併せて確認すると、海外の解説や設定画面と対応付けやすくなります。ベベルを調べる場合も、「角丸」「角を丸める」「Bevel」といった言葉を試してみてください。

Blenderのバージョン、表示言語、オブジェクトモード・編集モードなどの状態によって、メニューの名称や操作できる項目は異なります。実際の制作では現在利用しているバージョンの画面とBlender公式マニュアルを優先してください。用語辞典の検索はブラウザ内で行われ、検索語の送信・保存を前提としません。

よくある質問(FAQ)

Q. Blender初心者はどの用語から覚えればよいですか?

A. まず「基礎操作」「原点・移動」「モデリング」のカテゴリーを見て、オブジェクトモード、編集モード、頂点・辺・面、原点、3Dカーソルなどから確認するのがおすすめです。「初心者向け(初級)のみ」で絞り込めます。

Q. Blenderの「原点」と「3Dカーソル」は同じですか?

A. 同じではありません。原点はオブジェクトの基準点、3Dカーソルは配置やスナップなどに利用する別のマーカーです。一方を動かしても、もう一方が自動で同じ位置になるわけではありません。

Q. 「角を丸める」と「ベベル」は関係がありますか?

A. はい。ベベルは辺の面取りに使う操作・機能です。幅やセグメント数などの設定により、角を落としたり、丸みのある形状に近づけたりできます。

Q. モディファイアーはすぐに適用した方がよいですか?

A. 必ずしもそうではありません。調整中は効果を変更できる状態にしておくと便利です。適用は形状を確定する操作なので、後から設定を調整したい場合は適用前に保存や複製をしておきましょう。

Q. この辞典はBlender内の操作やファイル変更もできますか?

A. いいえ。このツールは用語の意味、使いどころ、注意点を調べるためのWeb辞典です。Blenderを直接操作したり、編集中の.blendファイルを書き換えたりはしません。

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